Jumat, 30 Maret 2012

pengertian game

Pengertian game

Game berasal dari kata inggris yang memiliki arti dasar Permainan> Permainan dalam hai ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual”. Kelincahan intelektual,pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Karena perkembangan games dikomputer sangat cepat, game ini bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” atau penyamaan frekuensi dari logika berfikir anak-anak dengan logika berfikir aplikasi komputer yang sangat canggih.

Untuk membuat game terdapat beberapa elemen, antara lain :

ü Desain Game

Desain adalah langkah awal dalam pembuatan semua elemen game. Desain game dibuat semenatik mungkin agar pemain tidak cepat bosan dan game tersebut kurang peminatnya.

ü Pemograman Game

Pemogromana game sebagian besar digunakan untuk mengontrol gerakan objek dilayar. Selain itu, pemograman game juga digunakan untuk pemogroman suara, input device, deteksi keadaan,dan lain-lain.

ü Grafis Game

Grafis game memegang peranan penting dalam pembuatan tampilan, tampilan haruslah dibuat semenarik mungkin,sehingga dengan melihatnya saja end user langsung tertarik untuk memainkanya.

ü Musik dan Sound

Musik dan sound dalam suatu game merupakan suatu hal yang wajib dikarenakan dalam suatu game akan lebih menarik apabila terasa efek emosi dari game tersebut, sehingga akan membuat kesan game tersebut lebih terasa nyata.

Dalam game tersebut juga terdapat berberapa jenis game yang diklasifikasikan menjadi beberapa tipe,antara lain :

ü Action game

ü Real Time Strategi

ü Role Playing Games

ü Real Word Simulation

ü Construction and Management

ü Adventure games

ü Puzzle games

ü Slite scrolling games

ü Dan lain-lain

Rabu, 28 September 2011

Pengalaman Mengunakan Sistem Informasi

Disini saya akan berbagi pengalaman sedikit tentang perkembangan Sistem Informasi. Sebelum saya bercerita kita harus mengetahiu terlebih dahulu apa itu Sistem Informasi. Sistem informasi adalah suatu kumpulan data yang terorganisasi beserta tatcara penggunaannya yang mencakup lebih jauh dari sekedar penyajian.

Karena saya mahasiswa dijurusan Teknik Informatika, saya wajib mengetahui beberapa macam sistem informatika dan cara pengoprasiannya. Waktu itu ada tugas kelompok yang mengharuskan kami menggunakan salah satu bahasa pemograman untuk menyelesaikan masalah dengan metode kruskal. Dengan beromodalkan perngetahuan yang masih seadanya akhirnya kami pun berhasil mengerjakan. Pada saat tugas itu dikumpulkan awalnya saya dan beberapa teman lainnya santai saja karena kami pikir tugas itu dipresentasikan bersama-sama. Tapi ternyata, tugas itu harus dipresentasikan sendiri-sendiri dan ketika nama saya di panggilpun saya kebingungan. Dan akhirnya setelah kejadian itu saya pun mulai lebih belajar lagi untuk mengembangkan sistem informasi agar kejadian tersebut tidak terulang lagi.

Kamis, 07 April 2011

Ilmu dan Teknologi yang Digunakan untuk Meningkatkan Pendidikan

Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi ini berdampak pada berbagai perubahan sosial budaya,salah satu yang sangat banyak dimanfaatkan di sektor pendidikan sudah berkembang yang disebut dengan e-learning. e-learning kepanjangan dari elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio, televisi, film, komputer, internet, dll). Dan ada pula yang mendefinisikan e-learning itu mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan meteri pelajaran secara on-line saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada , dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.

Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:

a. e-learning merupakan penyampian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line.
b. e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
c. e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
d. Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar conten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.

Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Oleh karena itu e-leraning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh kongkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-laarning perlu melibatkan pihak terkait, antara lain: pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer, seniman, dll.

Minggu, 06 Maret 2011

Web Science

Web Science


Web Science merupakan baru yang di ciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web.

Mereka melihat perkembangan dari gerakan beberapa ilmuwan kurang lebih selama 3 tahun terakhir mengenai Web Science , workshop pertama mereka di awal tahun ini, dan konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 yang dapat dilihat hasilnya dalam 3-4 tahun ke depan apakah semantic atau web 3.0 akan melahirkan studi tersendiri atau web science berhasil mengadopsinya sebagai bagian dari kajian mereka.Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
Tujuannya untuk mendisiplinkan pelatihan untuk belajar web di seluruh dunia dan menjelaskan isi dan tantangan itu akan membentuk penggunaan design masa depan.

Gambar di bawah ini yang sampai saat ini merupakan dasar dari pengembangan web science (web science dibangun berdasarkan basis dari beberapa disiplin ilmu yang tercantum pada gambar).




Dan ini adalah beberapa generasi yang terdapat pada web science, yaitu :


- Generasi pertama yaitu Web 1.0. Web1.0 di sini masih bersifat read-only saja.


- Generasi kedua yaitu Web 2.0 ditandai dengan dimulainya kegiatan sosial, diikuti semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, facebook dan sebagainya. Pada generasi ini terdapat kekurangannya yaitu pada penanganan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.


- Generasi ketiga yaitu Web 3.0 mencoba menyempurnakan dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan 'budaya' sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.


sumber : http://priyosayangdia.blogspot.com/2011/02/apa-itu-web-science.html

Minggu, 09 Januari 2011

Perpustakaan Audio Visual di Universitas Gunadarma

Universitas Gunadarma merupakan salah Universitas dengan jumlah Mahasiswa yang terbanyak se Asia Tenggara. Universitas Gunadarma menyediakan banyak fasilitas-fasilitas yang dapat digunakan oleh mahasiswanya. Contoh fasilitas yang ada di Gunadama antara lain : BAAK online, studentsite, UG-pedia, Perpustakaan dan masih banyak lagi. Di Gunadarma ini terdapat perpustakan Audio Visual.Diperpustakaan ini khusus mengkoleksi bahan pustaka non buku, yaitu berupa Video kaset,kaset Audio dan lain sebagainya. Di purpustakaan Audio Visual ini menyediakan fasilitas balajar mandiri dagi dosen dan seluruh mahasiswa Gunadarma. Kegiatan belajar mandiri ini dilakukan dengan menggunakan seperangkat TV 14 inci dengan video tape recorder dan ear shet, sehingga belajar benar-benar dapat mandiri tanpa mengganggu mahasiswa lain. Selain untuk belajar mandiri mahasiswa dan dosen, ruang perpustakaan audio visual yang dilengkapi dengan proyektor dan layar lebar yang juuga dapat digunakan oleh dosen dalam proses belajar mengajar. Bahan belajar berbantuan komputer ini bersifat interaktif, sehingga proses belajar diharapkan juga lebih bermakna dan dapat membantu peningkatan pemahaman mahasiswa tentang bahan kuliah.

Rabu, 22 Desember 2010

Pengaruh New Media pada Sosial Budaya

Di zaman modern seperti ini perkembangan media-media baru baru di internet sangat banyak bermunculan.Berkembangnya media-media tersebut tentunya memiliki dampak negatif dan positif bagi sosial dan kebudayaan bangsa kita ini. Kita ambil contoh saja misalnya jejaring sosial yang saat ini sangat amat di gandrungi oleh masyarakat kita.Jejaring sosial ini dapat digunakan untuk menghubungkan setiap orang yang satu dengan yang lainnya. Dari jejaring sosial tersebut kita dapat bertemu dengan teman-teman kita yang mungkin sudah lama tidak bertemu sehingga kita dapat bersilahturahmi dengan yang lainnya. Jejaring sosial juga dapat di manfaatkan untuk mencari informasi-informasi yang terdapat dalam group yang ada di jejaring sosial tersebut. Masih banyak sekali manfaat yang di dapat dalam menggunakan jejaring sosial tersebut. Selain dapat di manfaatkan, jejaring sosial tersebut juga memiliki dampak negatif. Tidak sedikit orang yang menyalah gunakan jejaringan sosial tersebut, misalnya ada orang yang menggunakan jejaring sosial ini untuk tindak kejahatan, contohnya penculikan, penipuan dan lain sebagainya. Ada juga sebagian orang yang menggunakannya untuk melihat vedio atau gambar-gambar yang seharusnya tidak di lihat, contohnya vedio atau gambar-gambar porno. Sehingga banyak anak-anak di bawah umur yang menjadi korban asusila. Untuk sosial budaya itu sendiri perkembangan new media mempunyai pengaruh yang sangat besar, Bisa di lihat dari contoh – contohnya itu dapat menjadi cerminan dari bangsa ini. Maka dari itu gunakanlah media-media yang ada sesuai dengan kebutuhan.

Selasa, 16 November 2010

Dampak Menggunakan dari Internet

Karena perkembangan jaman yang sudah begitu maju, internet sudah banyak digunakan oleh berbagai macam kalangan, mulai dari siswa Sekolah Dasar (SD) sampai oarang-orang yang sudah bekerja. Selain di gunakan unutk mencari berbagai informasi yang terdapat di seluruh dunia, internet juga di gunakan untuk jaringan sosial misalnya facebook, twitter dan lain sebagainya atau tidak sedikit dari mereka menggunakan internet hanya untuk bermain game. Tetepi ada juga sebagian dari mereka yang menyalah gunakan internet.

Di bawah ini merupakan beberapa contoh manfaat penggunaan internet :

1. Untuk mendapatkan infomasi keperluan pribadi dan profesional

2. Sebagai sumber data, internet juga memungkinkan terjadinya globalisasi informasi

3. Sebagai sarana untuk kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.

4. Sebagai media komunikasi, untuk mengikuti perkembangan teknologi, menjembatani lembaga pemerintah, Universitas, serta sarana diskusi yang bersifat global

5. Penunjang sistem belajar jarak jauh

6. Sebagai sarana hiburan dan hobi

7. Menghemat biaya, administrasi, dan cetak yang biasanya dilakukan dengan mengirim surat melalui pos atau fax,

Selain itu penggunaan internet juga mempunyai dampak negatif, antara lain :

1. Dapat kehilangan kontak dengan dunia nyata karena keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet ( seperti melalui chat room dan lain sebagainya).

2. Terjadinya penyalagunaan internetyang dilakukan oleh sebagian orang untuk menonton, memdownload atau hanya sekedar melihat video ataupun gambar-gambar porno.

3. Anak-anak jadi lebih sering bermain game online di bandingkan belajar di rumah.

4. Kejahatan pun bisa terjadi di intenet misalnya: penipuan ataupun penculikan.

Di Intenet dapat di temukan berbagai macam jaringan sosial, salah satunya adalah facebook.

Ada dampak positif dan dampak negatif juga dalam menggunakan facebook tersebut, antara lain:

Dampak postif :

1. Dapat memperluas pertemanan dengan oarang lain

2. Dapat menjalin silaturahmi yang sempat terputus dengan teman-temen lama.

3. Sebagai media promosi, misalnya : mempromosikan produk, jasa,instansi atau yang lainnya.

4. Sebagai media hiburan untuk kehidupan sehari-hari.

5. Dapat digunakan sebagai media komunikasi.

Dampak negatif:

1. Membuat oarang bisa berjam-jam di depan komputer sehingga malas belajar dan membuang-buang waktu.

2. Dapat menimbulkan tindakan kejahatan seperti penipuan, pelecehan, penculikan dan lain sebagainya

3. Untuk yang sudah berumah tangga berkurangnya perhatian pada keluarganya.

4. Pengguna menciptakan jaringan yang tidak baik di facebook. Seperti jaringan teroris.

5. Menguras uang

6. Berlama-lama di depan komputer dapat menimbulkan penyakit kangker, strok, dll.